买量

行业挑战:

  1. 流量见顶:20年开始互联网的流量增长红利开始消失,移动互联网月活用户规模趋于稳定,增速已然放缓,这意味着流量的获取需要从增量转变为存量(拉新 -> 拉活)

  2. 流量格局改变:短视频广告崛起(新业务类型的接入)

现在的买量格局:

  1. 用户总体规模一旦停止增长,就意味着买量的核心逻辑立不住了,继续买量就只是厂商和厂商之间、产品和产品之间互抢用户,不断内卷的结果就是:买量成本逐年上升、效率逐年下降。

  2. 产品品质才是买量能否回本的关键。产品不受玩家欢迎,就用买量冲一个表面好看的数据,结果买量一停用户就迅速流失。这种买量,只是给公司挖一个巨大的成本窟窿。

  3. 买量是一种营销手段,而营销手段应该包括如品牌、泛娱乐、买量、媒介、内容等等。团队做出的整体方案应应当拆解目标,比如预期转化100万用户,这其中细分要靠买量转化多少、靠明星代言人转化多少、靠内容转化多少……而不应纯靠买量,神化买量

一些方法论:

  1. 利用RTA能力精准定向流失人群,提升买量效率

    • 客户基于自有模型判定每次请求的用户价值,媒体根据客户返回"是否参与本次竞价"的结果,确定广告后续竞争与否的选择

    • 以王者荣耀举例,王者新推出了 "妲己" 新皮肤,需要以该皮肤为素材吸引用户回流、购买。

    • 若不接入RTA能力,仅靠媒体人群定向,容易出现大水漫灌。在平台的"王者荣耀"用户包里,可能会有:用户A,没有这个英雄;用户B,低熟练度用户;此时定向并不精准,会浪费投放费用,降低效率

    • 假如接入RTA能力,可将筛选条件设置为:熟练度高于蓝色;用户有付费历史习惯;用户具有>=1个以上该英雄皮肤等。基于这个数据做投放,则用户更为精准,效率更高

  2. 针对平台用户喜好定制内容型素材

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